2021-03-25 – Quase dois minutos de fogo gerado artificialmente com C/C++…

Deixo aqui um exemplo do algoritmo que criei na semana passada para geração de fogo em tempo real, mas atenção que no começo vêem o que chamei de “efeito Napalm”, que é todo o ecrã cheio de fogo (meti branco para testes), e depois já vêem o fogo em si.

Atenção que aqui o gif saver que criei ainda tinha problemas, daí existirem saltos no fogo, mas mais tarde partilho um bem feito após reparar o algoritmo de gravação de gifs.

Isto para usar no meu Game Engine (em C/C++ claro está), pois quero ter jogos com efeitos o mais realistas possíveis.

Não tenho tido tempo para nada, mas criei 10 a 12 tipos de fogos diferentes, este é um deles, criei outros tipo mar de lava, fogos mais ligeiros, químicos, jactos de aviões, e 1001 coisas mais, para usar no meu Game Engine, tudo com a mesma classe, que ficou com bastantes linhas de código mas bem organizadas.

Quem me conhece sabe que gosto de traduzir padrões que encontramos na Natureza em fórmulas matemáticas para recriação das mesmas em computadores, ou algoritmos.

É porque tal como falei, quero que os meus jogos sejam bem mais perfeitos que aqueles que tínhamos de 2D nos anos 90 como o Sonic e afins.

Por um lado pergunto-me se devo usar efeitos bons demais, com geração em tempo real, pois ocupam mais CPU, ou se deveria usar sprites para migrar facilmente para plataformas antigas, mas vou mesmo usar efeitos realistas e quando migrar se necessário crio sprites.

Ainda vou estar um ano ou dois a desenvolver o Game Engine ao máximo antes de criar jogos 100% originais, mas pelo meio criarei remakes de jogos antigos, tal como falei há semanas, o 1º será o Batman the Movie, versão Amiga.

Bem, quando tiver tempo dou uns toques nisto mais, para a semana já devo ter isto aplicado ao game engine e jogável…

2021-03-25.

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