Aqui podem ver os meus logs de desenvolvimento relativos ao Game Engine que crio do zero em C/C++.
Atenção que aqui não conseguem ver animações, apenas thumbnails, terão de visitar os posts para ver os gifs animados, normalmente aparecerão aqui como imagens incompletas sem nada, ao invés de print-screens de desktops.
De tempos a tempos partilharei novidades aqui. 🙂
Comecei a desenvolvê-lo perto de 2017, tendo-o parado uns meses depois, e só o retomei em finais de Agosto de 2020.
Deixo primeiro um pequeno top de favoritos (escolhidos apenas pelo visual), e mais abaixo os últimos posts relacionados com este tema.
- 2022-05-07 – Sistema de Colisões Píxel-a-Píxel no meu Game Engine, em C++, e vídeo do meu Shooter de testes…Aqui mostro como funciona a pixel-level detection no meu game engine. Como não tenho tido tempo nenhum ultimamente, mostrei isto que ainda não tinha mostrado antes. E aproveito para dizer que usei para as naves e torres inimigas, sprites fornecidas por um amigo Vitor Bonifácio que é artista na área, e desenhou estas naves, e
- 2022-05-01 – Tiros e Health Bars finalizadas no meu Game Engine, em C++, bem como novos sons para os inimigos, criados por mim…Não mexia nisto desde a semana passada, e dediquei uma horita hoje para melhorar tudo. As health bars estão mais bonitas, funcionais, e também os tiros que tinha feito antes de forma atabalhoada, agora estão mais perfeitos, e limitei neste caso a dois tiros por segundo. Podem ver abaixo o vídeo com som: E adicionei,
- 2022-04-18 – Adicionada funcionalidade de disparar, no meu Game Engine, em C++…Payback Time!!! Para ter uma Páscoa diferente, e porque já não podia ver gráficos à frente, decidi voltar ao meu Game Engine, e lembrei-me de adicionar a funcionalidade de tar tirinhos, ao meu Game Engine, em C++… Foi uma autêntica chacina! Eu já tinha criado a funcionalidade de dar tiros no meu game engine, mas
- 2022-01-07 – Matrix Rain!!! A minha primeira tentativa de criar a Matrix Code, em C/C++…A minha versão inicial da Matrix Rain / Matrix Code. Pois é, dizem que o filme novo do Matrix é decepcionante (ainda não o vi), mas pensem que o filme trouxe algo de bom: inspiração para recriar a Matrix Rain graficamente. Numa imagem abaixo vêem uma versão ampliada, mas abaixo podem ver em vídeo a
- 2021-12-22 – Colisão de chuva com sprites a nível de píxels já bem, C++…Já está acabada a colisão a nível de píxeis, entre a chuva e os sprites do meu Game Engine, podem clicar na imagem acima para ver a animação, ou no vídeo abaixo com som, que é diferente: No gif abaixo podem ver ampliado também, e irão reparar que há salpicos perfeitos quando a chuva toca
- 2021-12-12 – Testando ventos de múltiplas velocidades na chuva do meu Game Engine em C++…Algumas novas melhorias, mas a mais visível foi a implementação de ventos de velocidade variável no meu Game Engine, para dar mais realismo e alguma sensação de profundidade, vendo que algumas gotas estão mais próximas e caem mais rápido (clicar na imagem para ver a animação). O problema é que ficam com velocidades diferentes, pois
- 2021-08-31- A chuva no meu Game Engine em C/C++, a uns 30 FPS…Para ver a animação, clicar na imagem acima ou ver o GIF abaixo. Tenho saudades de programar este meu game engine, ando ocupado a criar manuais de Linux, um deles já vai com 130 páginas. Mas um dia vou voltar, e vai ser ainda melhor que o que vêem aqui. Na imagem falta referir que
- 2021-08-06 – Exemplo de Relâmpagos com Chuva, em C/C++…Este é um possível exemplo de como podem ficar os meus relâmpagos com chuva, em C/C++. Cliquem na imagem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo. A chuva pode estar (modéstia à parte) perfeita, mas os relâmpagos é difícil criar algo com definição suficiente (ficam pixelizados dado o tamanho da imagem), bem como as
- 2021-07-26 – Chuva já com vento, e teste de performance, para o meu Game Engine em C/C++…O teste final de performance à chuva, e já com vento. Cliquem na imagem acima para ver a animação, ou abaixo. Estão até 21.000 objectos no ecrã, desta chuva aleatória e com vento aleatório, gastando apenas 2% a 5% do CPU de um fraquinho I5 quando no auge da chuva. Isto inclui a aleatoriedade da
Aqui os últimos posts…
- 2022-05-07 – Sistema de Colisões Píxel-a-Píxel no meu Game Engine, em C++, e vídeo do meu Shooter de testes…Aqui mostro como funciona a pixel-level detection no meu game engine. Como não tenho tido tempo nenhum ultimamente, mostrei isto que ainda não tinha mostrado antes. E aproveito para dizer que usei para as naves e torres inimigas, sprites fornecidas por um amigo Vitor Bonifácio que é artista na área, e desenhou estas naves, e
- 2022-05-01 – Tiros e Health Bars finalizadas no meu Game Engine, em C++, bem como novos sons para os inimigos, criados por mim…Não mexia nisto desde a semana passada, e dediquei uma horita hoje para melhorar tudo. As health bars estão mais bonitas, funcionais, e também os tiros que tinha feito antes de forma atabalhoada, agora estão mais perfeitos, e limitei neste caso a dois tiros por segundo. Podem ver abaixo o vídeo com som: E adicionei,
- 2022-04-20 – Shooting e Health Bars no meu Game Engine, em C++…Mais funcionalidades para o meu Game Engine, as Health Bars, e Shooting. Não sabia bem qual seria o meu próximo passo no meu Game Engine, há dias que tive algum descanso na Páscoa, e decidi retomar o desenvolvimento do meu Game Engine, escrito do zero em C++ (daí levar tempo a desenvolver), e estava só
- 2022-04-18 – Adicionada funcionalidade de disparar, no meu Game Engine, em C++…Payback Time!!! Para ter uma Páscoa diferente, e porque já não podia ver gráficos à frente, decidi voltar ao meu Game Engine, e lembrei-me de adicionar a funcionalidade de tar tirinhos, ao meu Game Engine, em C++… Foi uma autêntica chacina! Eu já tinha criado a funcionalidade de dar tiros no meu game engine, mas
- 2022-02-27 – Ukraine Matrix effect, using C++…Uma alteração que fiz ao algoritmo da The Matrix que criei na passagem do ano, para o colocar com as cores da Ucrânia. Sei que a Rússia vai sofrer na Ucrânia até desistir, e que Putin arranjará uma maneira de fazer um acordo da treta para cessar fogo sem dar o braço a torcer e
- 2022-01-07 – Matrix Rain!!! A minha primeira tentativa de criar a Matrix Code, em C/C++…A minha versão inicial da Matrix Rain / Matrix Code. Pois é, dizem que o filme novo do Matrix é decepcionante (ainda não o vi), mas pensem que o filme trouxe algo de bom: inspiração para recriar a Matrix Rain graficamente. Numa imagem abaixo vêem uma versão ampliada, mas abaixo podem ver em vídeo a
- 2021-12-31 – Início da chuva Matrix, para incluir depois no Game Engine, em C++ (agora consola)…Feliz 2022 para todos. 🙂 Para começar bem o ano, a Matrix Rain, mas ao invés do tom verde que foi incluído no filme para dar um tom doentio à Matriz (reparem que os 3 filmes têm esse som esverdeado), dei um tom mais claro, mais prateado, para que o ano que vem tenha menos
- 2021-12-22 – Colisão de chuva com sprites a nível de píxels já bem, C++…Já está acabada a colisão a nível de píxeis, entre a chuva e os sprites do meu Game Engine, podem clicar na imagem acima para ver a animação, ou no vídeo abaixo com som, que é diferente: No gif abaixo podem ver ampliado também, e irão reparar que há salpicos perfeitos quando a chuva toca
- 2021-12-21 – Colisão a nível de píxeis contra chuva quase pronta, no meu Game Engine em C++…A detecção de colisão entre as personagens do jogo (jogador e inimigos), e a chuva, e até entre fogo e chuva, estão quase prontas (cliquem na imagem acima para ver a animação, ou vejam abaixo). Mas ainda não está a nível de píxeis, isso requer mais tempo, mas podem ver que já são colisões em
- 2021-12-19 – A preparar colisões de chuva com todos os objectos do jogo, em C/C++…Aqui podem ver já os preparativos para a detecção de colisões entre a chuva e todos os objectos do jogo, sem excepção (cliquem na imagem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo). De momento, estou a detectar de forma errada (mal feita), que é através de áreas quadriculares que envolvem cada objecto, daí verem
- 2021-12-18 – A Chuva já a colidir com plataformas no meu Game Engine, em C++…Podem ver o primeiro passo da inclusão do meu algoritmo de chuva no meu Game Engine (têm vídeo já abaixo, antes do GIF animado, com som). De momento a chuva só colide com plataformas, depois farei com que colida com o jogador, com os inimigos, e com a própria água e outras coisas. Tive de
- 2021-12-17 – A começar a migrar o algoritmo da chuva para o meu Game Engine em C++…Hoje escrevo pouco: na imagem acima pode ver-se o primeiro passo da migração do meu algoritmo de chuva para o meu Game Engine. Aqui ficou com apenas 30 Frames Por Segundo (FPS), porque tenho milhares de gotas no ar, e redundâncias de código junto com o do jogo, plataformas extra (as do exemplo da chuva),
- 2021-12-13 – Experiência com simulação de jactos de água, em C++…Uma experiência que fiz com base nos algoritmos de água usados para a chuva também, mas desta vez com jactos de água (clicar na imagem acima para ver a animação). Podemos ver que os splashes são os mesmos, bem como o “mapa”, as colisões, etc, só que concentrei a água como se fosse um jacto,
- 2021-12-12 – Testando ventos de múltiplas velocidades na chuva do meu Game Engine em C++…Algumas novas melhorias, mas a mais visível foi a implementação de ventos de velocidade variável no meu Game Engine, para dar mais realismo e alguma sensação de profundidade, vendo que algumas gotas estão mais próximas e caem mais rápido (clicar na imagem para ver a animação). O problema é que ficam com velocidades diferentes, pois
- 2021-12-06 – Colisões da chuva com o sprite do Sonic no meu Game Engine em C/C++…Aqui um teste de colisões ao nível dos píxeis, entre a chuva e um sprite, neste caso um sprite fixo do Sonic (cliquem na imagem acima para ver a animação, desculpem estar imperfeita mas foi da compressão para gif que se perdeu qualidade de imagem). Vejam os salpicos da chuva ao embater no Sonic. Isto
- 2021-12-04 – Chuva com obstáculos móveis, para o meu Game Engine em C/C++…Ocupei mais uns minutitos do meu dia hoje, a desenvolver a colisão a nível de píxeis da chuva no meu Game Engine, podem ver melhor ao clicar na imagem acima. Eu tenho é uma pequena dúvida sobre se hei-de deixar como está o comportamento dos splashes à esquerda ou se modifico, é que quando ele
- 2021-12-01 – Regresso ao Game Engine – Chuva com Obstáculos, em C/C++…Não mexia no meu Game Engine há quase 4 meses (em C/C++ claro!), adicionei algumas alterações, um algoritmo de colisão para a chuva, podem ver que ela ao bater num obstáculo fica-se por ali e os splashes lá também (cliquem na imagem acima para ver a animação). Isto é importante porque quero uma espécie de
- 2021-09-07 – Relâmpagos já com brilho e quase terminados, para o meu game engine em C/C++…Os meus relâmpagos já têm um efeito de brilho correcto à volta dos raios, que podem ver na imagem ampliada, não pude aperfeiçoar mais porque quis poupar CPU, mas talvez melhor ainda mais, mais tarde, mas parece-me perfeito já para jogos. Estive um mês sem programar, a trabalhar num tutorial de Linux cheio de imagens
- 2021-08-31- A chuva no meu Game Engine em C/C++, a uns 30 FPS…Para ver a animação, clicar na imagem acima ou ver o GIF abaixo. Tenho saudades de programar este meu game engine, ando ocupado a criar manuais de Linux, um deles já vai com 130 páginas. Mas um dia vou voltar, e vai ser ainda melhor que o que vêem aqui. Na imagem falta referir que
- 2021-08-06 – Exemplo de Relâmpagos com Chuva, em C/C++…Este é um possível exemplo de como podem ficar os meus relâmpagos com chuva, em C/C++. Cliquem na imagem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo. A chuva pode estar (modéstia à parte) perfeita, mas os relâmpagos é difícil criar algo com definição suficiente (ficam pixelizados dado o tamanho da imagem), bem como as
- 2021-08-05 – Um “Death Ray” com electricidade, no meu Game Engine, em C/C++…Aqui fica um exemplo de algo que já criei há dias, que é uma espécie de “Death Ray”, criado com electricidade, que desejei colocar com este formato porque fica giro. Cliquem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo. À partida parece desafiar um bocado as leis da Física, ficar com esta forma, mas imaginem
- 2021-08-02 – Relâmpagos com ramificações, no meu Game Engine, em C/C++…Podem ver aqui como como ficam as ramificações dos meus relâmpagos, misturados com o meu game engine. O que se passa é que o relâmpago após encontrar um caminho, terá um ramo mais forte e os outros ficam mais fracos, e aqui estão todos fortes. As ramificações também nem sempre ficam bonitas, tenho de melhorar
- 2021-08-01 – Relâmpagos já com cores finais, para o meu Game Engine em C/C++…Só para mostrar a cor final com que vou deixar os meus relâmpagos no meu Game Engine. Cliquem acima ou espreitem abaixo, para ver a animação. Repito que a intenção não é deixar algo super-perfeito porque tenho de poupar no CPU, mas parece-me que tenho um bom efeito com pouco CPU. As cores ficarão assim,
- 2021-08-01 – Electric Bolts, já com melhor cor, no meu Game Engine, C/C++…Já estão um bocadinho mais realistas, não? Cliquem acima ou vejam abaixo para verem a animação. Não posso perder muito CPU nas cores para tornar isto super realista, por isso tive de usar alguns truques que me vieram à cabeça, mas no geral, parece-me que está com a cor da electricidade, e com um efeito
- 2021-07-29 – Arcos Voltaicos, para o meu Game Engine, em C/C++…Uma aproximação ao comportamento da electricidade na vida real, ao criar arcos voltaicos. Cliquem na imagem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo. Aliás, esta imagem deveria chamar-se mais é de “Dies Irae”, pois parece o fim do mundo, chuva forte atrás, e electricidade a fritar tudo o que aparece pelo meio. 😛 Eu
- 2021-07-26 – Chuva já com vento, e teste de performance, para o meu Game Engine em C/C++…O teste final de performance à chuva, e já com vento. Cliquem na imagem acima para ver a animação, ou abaixo. Estão até 21.000 objectos no ecrã, desta chuva aleatória e com vento aleatório, gastando apenas 2% a 5% do CPU de um fraquinho I5 quando no auge da chuva. Isto inclui a aleatoriedade da
- 2021-07-18 – A criação de uma Media Layer para tornar o código mais portável, no meu Game Engine, em C/C++…DML – Direct Media Layer. É o nome que dei à layer que tenho entre o código e o hardware da máquina, e já explico o que é. E podem ver à direita o tamanho do executável com uns 11 megas (enorme) e já explicarei porquê também. E chamei DML (Direct Media Layer ou Multimedia
- 2021-07-14 – O meu Game Engine em C/C++, sem sprites e tiles à vista, só o que é desenhado em tempo real…Há dias perguntaram-me se o fogo e a chuva eram sprites ou era desenhado em tempo real (cliquem acima para ver a animação). Para quem não sabe o que são sprites, é o nome que damos nos videojogos a sequências de imagens que criam animações. As imagens de fundo são chamadas por nós de “tiles”,
- 2021-07-12 – Variações de intensidade na simulação da chuva, em C/C++…Uma chuva com algumas variações de intensidade, ainda não tive tempo para mais nada, mais tarde trato do vento. Cliquem na imagem para ver a animação, ou vejam abaixo. Mas reparem que por vezes fica fraquinha, depois volta ao normal. 🙂 2021-07-12. Partilhado no dia 2021-07-13 no LinkedIn: «Só para não pensarem que não tenho
- 2021-07-11 – Um pequeno exemplo de como fica a chuva no meu Game Engine em C/C++…A chuva que criei, aplicada ao Game Engine, só para testes, claro. Ainda falta muita coisa, a chuva ainda passa por todo o lado. O vídeo está abaixo! 2021-07-11. Deixo abaixo a animação partilhada no meu canal de Vimeo, pois no YouTube o vídeo seria arruinado com compressões de vídeo. Façam play abaixo…
- 2021-07-10 – Simulação de Chuva para o meu Game Engine em C/C++…Aqui está uma simulação de Chuva, para aplicar ao meu Game Engine, criado en C/C++. Cliquem na imagem acima, ou vejam na animação abaixo. E vejam os splashes abaixo. Está realista o suficiente? Ainda não coloquei o vento, mas já coloquei tamanhos diferentes de chuva, consoante se houver várias gotas unidas no ar ou não
- 2021-07-04 – Estou de volta aos VideoJogos! Vou retomar o meu Game Engine, escrito do zero em C/C++…Estou de volta ao desenvolvimento de VideoJogos, após uma pausa de cinco meses, e no vídeo podem ver como ele ia quando o deixei. 🙂 Relembro que não usei qualquer game engine criado por outros, estou a criar o game engine do zero, em C/C++. Total poder e controlo sobre o que vou criar. Sim,
- 2021-07-04 – Experiências com 3D num computador “novo”…Algumas experiências com 3D, com o Game Engine em 3D que estou a criar, com um renderizador 3D feito à pata (sem usar OpenGL e sem usar o GPU das placas gráficas). Isto como expliquei noutro post, torna as coisas mais lentas, pois não tiramos proveito das placas gráficas, e todo o trabalho é feito
- 2021-06-16 – Game Engine já a renderizar em 3D, à pata (sem GPU ou OpenGL), em C/C++…O meu Game Engine a tornar-se 3D também, e não apenas 2D. Comecei a preparar o meu Game Engine em C/C++ para funcionar em 3D também, e já explico abaixo o que cada imagem é. E atenção que o que vêem, é renderização 3D feita “à mão”, e não através de facilitismos como OpenGL ou
- 2021-06-03 – Começo da migração do meu Game Engine em C/C++ para 3D…“Apenas cubos”, poderão vocês pensar! Mas há muito mais aqui do que imaginam… Estes cubos são o primeiro passo para a adaptação do meu game engine de 2D para 3D também. E importantíssimo, a renderização e cálculos 3D, são feitos todos à pata, não usei o OpenGL para nada. Com o OpenGL seria muito mais
- 2021-05-11 – Um pouco de Fluid/Fire Dynamics, com o meu algoritmo gerador de fogo em tempo real, em C/C++…Deixo aqui três tipos de animações criadas com o algoritmo gerador de fogo que desenvolvi em C/C++ para o meu Game Engine, criado do zero também em C/C++ (e que podem ver na opção “Projectos Meus” no menu deste website. Agora, as três variantes são muito simples. Numa delas não tenho velocidade de vento, na
- 2021-05-02 – Começo da migração dos cálculos de Física para o Game Engine na Simulação de Rockets StarShip em C/C++…Hoje dei mais uns retoques nisto. Preparei a parte gráfica do Game Engine para depois levar a simulação de Física dos rockets, e já comecei a criar as grelhas para termos visualização melhor da altura. A nível da Física, do lado esquerdo, adicionei novas fórmulas, e já acertei a aceleração de queda até à terminal
- 2021-04-07 – “Fogo e Água” – Um resumo do que fiz nestes dois meses, em C/C++, para o meu Game EngineEste vídeo já foi gravado no dia 2 de Abril, com o gerador de Gifs animados que incluí no meu Game Engine em C/C++, e serve para dar um pequeno resumo visual do que fiz nestes dois últimos meses nas horas vagas, que teve a ver tanto com os efeitos aquáticos como com os de
- 2021-04-03 – Um vídeo do Shooter que criei, para testar o sistema de gravação de Gifs animados do meu Game Engine em C/C++…Testando o meu gerador de gifs animados ao shoot’em up que criei há meses para testes do meu game engine, escolho que.parte do ecrã guardar, jogo, e ele guarda como gif animado quando pressiono a tecla rec, e pára quando a pressiono novamente. Inimigos não visíveis porque ainda não lhes meti imagens. Mas é um
- 2021-04-01 – Terminada a funcionalidade de fogos em tempo real no meu Game Engine em C/C++…Terminei a aplicação do algoritmo de geração de fogo realista em tempo real, ao meu game engine (C/C++). Ele tem 14 tipos de fogo, nesta animação podem ver 2 (mas o lava ficou horrível porque escolhi mal os tons de vermelho). Para a semana volto aos trading systems, talvez durante um mês, e deixo o
- 2021-03-31 – Fogo já automaticamente incluído no meu Game Engine em C/C++…Já tenho a parte dos fogos incluída no game engine, pelo que agora é só adicionar fogos no mapa do nível e eles automaticamente aparecem. O personagem não perde no fogo ainda, é melhor assim. Como expliquei em tempos, para não ter de andar a alterar o mapa no código e recompilar 1001 ficheiros sempre
- 2021-03-29 – Fogo em estilo de placard, em C/C++…Uma coisa gira que quero partilhar, o display de placard. Este é um dos 12/14 tipos e variantes de fogos que criei, chamei-lhe Napalm Hell Fire, e “Hell” porque atrás dele há uma parede constante de fogo, mas em forma de “caverna” de fogo fixa, daí “hell fire”. Mas com o display em placard fica
- 2021-03-28 – Aplicando o meu fogo gerado em tempo real ao meu Game Engine em C/C++…Que tal? Está ou não melhor do que o fogo que alguma vez viram nalgum jogo de computador? Claro que está a ficar melhor, não se esqueçam que não é feito por alguma equipa de empresas bilionárias, é feito por MIM! Por isso é normal que esteja melhor. Já sabem que eu não me contento
- 2021-03-25 – Quase dois minutos de fogo gerado artificialmente com C/C++…Deixo aqui um exemplo do algoritmo que criei na semana passada para geração de fogo em tempo real, mas atenção que no começo vêem o que chamei de “efeito Napalm”, que é todo o ecrã cheio de fogo (meti branco para testes), e depois já vêem o fogo em si. Atenção que aqui o gif
- 2021-03-23 – Fogo gerado em tempo real e com vento variável, em C/C++…“The cursed fire of reverence”. Criei 10 tipos de fogos mas este é o que prefiro, e com vento variável, mas ficou pixelizado porque tenho a máquina lenta e assim fica mais rápido. Versão que partilhei no Facebook na altura, em vídeo: 2021-03-23.
- 2021-03-21 – Tentando encontrar as cores perfeitas para um fogo perfeito, em C/C++…Um post que coloquei no Facebook dia 21 de Março a perguntar a amigos qual era a opinião deles em relação às cores, para tentar achar as cores mais realistas para simular um fogo na perfeição. 🙂 «Alguém opina sobre quais cores são as melhores? O algoritmo estava algo mal (1ª imagem), com cores trocadas,
- 2021-03-19 – Quando achei a fórmula perfeita para gerar fogo em tempo real em C/C++…Que nem Deus, acabo de criar fogo do nada. Descobri a fórmula que a Natureza usa para gerar fogo na nossa realidade, quando o vírem vão ver que é tal e qual, nunca vi antes fogo tão bem feito num computador, seja em jogos ou simulações, amanhã partilho mas agora deixo isto para terem uma
- 2021-03-18 – Tentativa de recriar a superfície do Sol em C/C++ – Parte II (Red Giant)…Para quê desenhar, se, que nem Deus, crio as minhas próprias galáxias, e faço nascer estrelas com o premir de uma tecla, e as faço desaparecer com um simples estalar de dedos? Ou como escrevi no twitter: “Why paint, if, like God, I can create entire galaxies by pressing a key, and watch the surface
- 2021-03-18 – Tentando recriar a superfície do Sol em C/C++ – Parte I…Acabei de recriar a superfície do Sol, parece-me altamente, vou evitar mexer mais neste algoritmo, talvez o use para jogos de naves, ou para algo em que fique bem, tipo superfícies de vulcões, etc. Aqui em grande fica feio, mas em reduzido fica lindo e vêem-se as ondas de “lava”, a simular talvez tempestades solares,
- 2021-03-17 – Criando o “mar de lava”, para o meu Game Engine em C/C++…Um post de dia 17, em que estava contente com este fogo, mas na realidade não estava nada de especial, umas páginas após esta, podem ver um fogo realista, mas deixo na mesma o post daquele dia abaixo: «Espero que isto esteja um fogo realista. Não posso fazer algo mega perfeito porque me levaria muito
- 2021-03-17 – A importância da Física e Matemática na criação de um Game Engine do zero…Quero aqui explicar porque é importante adorar Matemática a quem queira criar um Game Engine do zero, e ter conhecimentos de Física também, e não apenas saber programar. Vamos começar pela Matemática. Tudo no nosso Universo se representa por fórmulas matemáticas. Deixo na imagem um exemplo de um “death ray” que criei com apenas 3
- 2021-03-16 – Tentando aplicar algumas leis da Física ao Game Engine para criar Fogo, em C/C++…De novo a aplicar leis da Física na programação para tentar recriar a realidade. Desta vez mais com Particle Physics. Agora a sério, o problema é que eu pensei em usar algo mais tipo plasmas para recriar o fogo, porque quero que os meus jogos tenham tudo calculado em tempo real, até o fogo, etc,
- 2021-03-14 – Terminado o sistema de gravação de vídeos ou animações (GIFs, etc) do meu Game Engine em C/C++…Hoje terminei o sistema de gravação de vídeo do meu Game Engine, pois o OBS era muito lento, e já sabem como sou, se quero uma coisa a meu gosto, tenho de ser eu a fazê-la. E lembrem-se que isto é C/C++, não é uma daquelas linguagens básicas tipo C# ou Java em que basta
- 2021-03-08 – Gerando animações em formato GIF no meu Game Engine em C/C++…Hoje dei mais uns retoques no meu GIF creator, ele cria GIFs animados já, através de frames do próprio jogo (neste caso com 10 frames entre cada screenshot), e adiciona os frames ao GIF animado, que no fim terá a animação. O problema é que ainda uso apenas uma palete de cores, achada no começo
- 2021-03-05 – Criando um algoritmo de conversão de cores RGBA para Indexed-256 para a criação de Gifs no meu Game Engine em C/C++…O que vêem aqui sou eu a tentar criar o meu próprio algoritmo de conversão de cores RGB para indexed-256, pois decidi com o premir de uma tecla, gravar um vídeo em formato GIF para partilhas de vídeos do meu jogo, e resolvi criar o meu próprio algoritmo de compressão e redução de cores, do
- 2021-02-28 – Experiência falhada a criar um GIF animado em C/C++…Edit Este vídeo (na realidade é um GIF animado, cliquem na imagem acima para ver a animação da mesma), é uma experiência falhada de um gif animado, que estou a criar um algoritmo/função/etc para criar gifs animados, a ideia é eu clicar numa tecla durante o jogo e ele gravar parte do mesmo, num gif
- 2021-02-23 – Melhorando a performance dos scripts das bolhas de ar na água no meu Game Engine em C/C++…Ontem nalguns minutos livres retomei por horas o game engine, porque já não tocava nele desde o dia 9 de Fevereiro, em que tenho estado ocupado com os trading systems, e dei uns toques, a ver se trabalho em 2 dias da semana no game engine, talvez aos Sábados e Domingos (como descanso, programação relaxante
- 2021-02-05 – Eu e o meu poder incrível de reverter o Tempo (no meu Game Engine em C/C++)…Eu e o meu incrível poder de reverter o Tempo. O mal é que só funciona com as ondas, não com peixes assassinos. Além disso reparem na perfeição das bolhas, assim que tocam na superfície da água, desaparecem e que posso acelerar e desacelerar as ondas.. Sobre o time-reversal, na realidade foi um pequeno mecanismo
- 2021-02-03 – Um exemplo dos terríveis erros do C++…Este bonito texto que vêem aqui, é apenas um simples e habitual erro quando se programa em C++. Ya, aqueles memes que partilhava, a brincar com isto, são reais. Os erros aqui, são MUITO diferentes dos das outras linguagens. Isto não é C# nem Objective C, e muito menos Java, Pythons, e outras coisas fáceis.
- 2021-02-01 – Optimização de código após criar as ondas realistas no meu Game Engine em C/C++…Uma primeira experiência de ter as ondas realistas e com as bolhas a não vir à tona de água. Mais tarde fiz melhoramentos extra como optimização de código, porque neste momento o peso era tanto que desceram os FPS de uns 175 para uns 40, mas mais tarde optimizei o código e voltei a perto