Aqui podem ver os meus logs de desenvolvimento relativos ao Game Engine que crio do zero em C/C++.
Atenção que aqui não conseguem ver animações, apenas thumbnails, terão de visitar os posts para ver os gifs animados, normalmente aparecerão aqui como imagens incompletas sem nada, ao invés de print-screens de desktops.
De tempos a tempos partilharei novidades aqui. 🙂
Comecei a desenvolvê-lo perto de 2017, tendo-o parado uns meses depois, e só o retomei em finais de Agosto de 2020.
Deixo primeiro um pequeno top de favoritos (escolhidos apenas pelo visual), e mais abaixo os últimos posts relacionados com este tema, mas com um pequeno vídeo primeiro:
- 2023-09-07 – Luzes e Sombras em locais específicos como quartos ou água, no meu Game Engine em C++…Aqui está o próximo passo das funcionalidades de luzes e sombras, no começo dentro de água, e após o segundo 10 em quartos escuros também… O não ter apenas o ecrã inteiro escuro da noite, mas também durante o dia pequenas zonas às escuras, como por exemplo quartos sem luz, ou zonas fundas debaixo de
- 2023-08-24 – Início de cálculos de movimentos parabólicos para o meu Game Engine, em C++…Por ontem ter visto o filme Oppenheimer no Cinema, e por ter adorado o filme e adorar Física, tinha de fazer algo relacionado com o tema. E lembrei-me que estava nos meus planos até ao fim do ano, criar os algoritmos para o clone do Batman the Movie, de atirar objectos. Aqui está o começo
- 2023-08-19 – Linhas rectas animadas e dinâmicas para os jogos de estratégia criados com o meu Game Engine, em C++…Aqui estão, as minhas novas linhas dinâmicas/animadas, baseadas no jogo Master of Orion, do qual planeio construir um clone, e são as linhas que lá aparecem (com as mesmas cores), no jogo, quando movemos uma nave para outro sistema solar, e a linha fica lá animada para demonstrar o sentido de movimento das naves. Há
- 2023-08-14 – Noite e Focos de Luz: novas features do meu Game Engine, escrito do 0 em C++…O próximo passo que me veio à cabeça no meu Game Engine: a Noite, e focos de luzes, além de melhorias no meu Debugging Status Panel. 🙂 O que me veio à cabeça de novo para fazer, foi isto, porque em certos jogos posso querer estar num ambiente de noite, ou entrar com as personagens
- 2023-08-07 – Melhorias ao meu futuro jogo de estratégia no espaço, o clone do Master of Orion, em C++…Aqui está o 2º passo do meu remake do jogo Master of Orion. Como continuo sem ter muito tempo disponível, achei que esta era uma forma rápida de me entreter com jogos com um bocadinho de tempo livre. Eu já tinha criado um sistema de geração de mapas aleatórios de estrelas, para cada jogo ser
- 2023-07-24 – O começo de um novo projecto dentro do meu Game Engine – Um clone do Master of Orion (Jogo de Estratégia de 1993), em C++…Aqui está a razão pela qual meti um controlo da câmera no ecrã com o rato, no meu Game Engine: O meu futuro projecto – Um clone do Master of Orion (podem ver um excerto do jogo neste vídeo). Isto porque eu voltei a jogar a este jogo, e encontrei coisas com as quais não
- 2023-07-22 – De volta ao Game Engine, com controlo da vista de câmera com o rato, em C++…Após meses super ocupado, já tive algumas horitas livres para dar mais uns toques ao meu Game Engine, escrito do zero em C++. Mas adicionei uma funcionalidade nova, que é a de eu com o rato, poder andar com a câmera do jogo, para ver o que está ao meu redor, mas não é para
- 2023-03-30 – Zooms Automáticos e Scanlines Ajustáveis no meu Game Engine em C++…Olá a todos, como há muito não mexia no meu Game Engine, perdi umas horitas com funcionalidades novas. Uma é o zoom automático mediante certas situações, como quando o jogador se teleporta, e podem ver que faz lembrar os velhos tempos dos super-scalers. 🙂 A outra é o ajustar das scanlines em tempo real, para
- 2023-02-25 – Criação de um Sistema de Zooming para o meu Game Engine em C++…De volta ao Game Engine, para criar um sistema de Zoom em real-time para o meu Game Engine, criado do zero em C++. Estive super mega ocupado nas últimas semanas, pois não tive um único dia livre para programar, e estarei ainda mais uma, mas já começam as coisas a abrandar e por isso tive
Aqui os últimos posts…
- 2023-09-07 – Luzes e Sombras em locais específicos como quartos ou água, no meu Game Engine em C++…Aqui está o próximo passo das funcionalidades de luzes e sombras, no começo dentro de água, e após o segundo 10 em quartos escuros também… O não ter apenas o ecrã inteiro escuro da noite, mas também durante o dia pequenas zonas às escuras, como por exemplo quartos sem luz, ou zonas fundas debaixo de
- 2023-08-29 – Testes balísticos com uma Demo de testes nova no meu Game Engine em C++…O passo seguinte nos cálculos balísticos, era o de criar uma demonstração, tipo aqueles mundos secretos que criei com neve ou chuva, para testar, mas neste caso com estas parábolas. Tenho 4 atalhos diferentes nele, com os atalhos F3 e F4, consigo reduzir ou aumentar o número de testes, respectivamente. E com os atalhos SHIFT+F3
- 2023-08-25 – Criado sistema de targeting através de Física/Balística para o meu Game Engine em C++…De novo de volta da Física no meu Game Engine. Estava na hora de criar um sistema de targeting, através da Física (em especial Balística), para que qualquer jogador ou inimigo possa atirar por exemplo granadas, em parábolas perfeitas que atingissem sempre o alvo. Para isso há que usar Física, e aqui temos envolvidos factores
- 2023-08-24 – Início de cálculos de movimentos parabólicos para o meu Game Engine, em C++…Por ontem ter visto o filme Oppenheimer no Cinema, e por ter adorado o filme e adorar Física, tinha de fazer algo relacionado com o tema. E lembrei-me que estava nos meus planos até ao fim do ano, criar os algoritmos para o clone do Batman the Movie, de atirar objectos. Aqui está o começo
- 2023-08-19 – Linhas rectas animadas e dinâmicas para os jogos de estratégia criados com o meu Game Engine, em C++…Aqui estão, as minhas novas linhas dinâmicas/animadas, baseadas no jogo Master of Orion, do qual planeio construir um clone, e são as linhas que lá aparecem (com as mesmas cores), no jogo, quando movemos uma nave para outro sistema solar, e a linha fica lá animada para demonstrar o sentido de movimento das naves. Há
- 2023-08-14 – Noite e Focos de Luz: novas features do meu Game Engine, escrito do 0 em C++…O próximo passo que me veio à cabeça no meu Game Engine: a Noite, e focos de luzes, além de melhorias no meu Debugging Status Panel. 🙂 O que me veio à cabeça de novo para fazer, foi isto, porque em certos jogos posso querer estar num ambiente de noite, ou entrar com as personagens
- 2023-08-07 – Melhorias ao meu futuro jogo de estratégia no espaço, o clone do Master of Orion, em C++…Aqui está o 2º passo do meu remake do jogo Master of Orion. Como continuo sem ter muito tempo disponível, achei que esta era uma forma rápida de me entreter com jogos com um bocadinho de tempo livre. Eu já tinha criado um sistema de geração de mapas aleatórios de estrelas, para cada jogo ser
- 2023-07-24 – O começo de um novo projecto dentro do meu Game Engine – Um clone do Master of Orion (Jogo de Estratégia de 1993), em C++…Aqui está a razão pela qual meti um controlo da câmera no ecrã com o rato, no meu Game Engine: O meu futuro projecto – Um clone do Master of Orion (podem ver um excerto do jogo neste vídeo). Isto porque eu voltei a jogar a este jogo, e encontrei coisas com as quais não
- 2023-07-22 – De volta ao Game Engine, com controlo da vista de câmera com o rato, em C++…Após meses super ocupado, já tive algumas horitas livres para dar mais uns toques ao meu Game Engine, escrito do zero em C++. Mas adicionei uma funcionalidade nova, que é a de eu com o rato, poder andar com a câmera do jogo, para ver o que está ao meu redor, mas não é para
- 2023-03-30 – Zooms Automáticos e Scanlines Ajustáveis no meu Game Engine em C++…Olá a todos, como há muito não mexia no meu Game Engine, perdi umas horitas com funcionalidades novas. Uma é o zoom automático mediante certas situações, como quando o jogador se teleporta, e podem ver que faz lembrar os velhos tempos dos super-scalers. 🙂 A outra é o ajustar das scanlines em tempo real, para
- 2023-02-25 – Criação de um Sistema de Zooming para o meu Game Engine em C++…De volta ao Game Engine, para criar um sistema de Zoom em real-time para o meu Game Engine, criado do zero em C++. Estive super mega ocupado nas últimas semanas, pois não tive um único dia livre para programar, e estarei ainda mais uma, mas já começam as coisas a abrandar e por isso tive
- 2023-01-21 – Neve já com flocos a derreter de forma realista, no meu Game Engine em C++…A neve no meu game engine, já a derreter de forma mais realista, e a agarrar as plataformas móveis. No último vídeo podiam que a neve já derretia de forma irrealista, onde apenas viam os flocos de neve a cair quando os de baixo derretiam (desapareciam assim do nada). Agora não, agora são os flocos
- 2022-12-28 – Neve já com vento, acumulação, derreter, e outras coisas bem, para o meu Game Engine em C++…Aqui está uma pequena melhoria ao sistema de neve (têm o link de uma actualização posterior onde a neve está melhor, no fim deste post). Notem que o vento atira os flocos contra a cara do Sonic perto do meio do vídeo e vão deslizando por ele até atingir solo seguro, a dada altura. Podem
- 2022-12-26 – Neve já quase pronta no meu Game Engine em C++…Conforme é tradição minha, passei o Natal a fazer o que mais gostava, em especial a desenvolver o meu Game Engine em C++, e de há uns anos para cá, o que mais tenho gostado de fazer nas horas vaga é o meu Game Engine. Não foi um Natal muito alegre, pois vi que não
- 2022-12-23 – Uma primeira tentativa de criar um sistema de neve para o meu Game Engine, para o Natal, em C++…Para a época natalícia decidi criar um sistema de neve para o meu game engine, criado do zero com C/C++. Ainda é um esboço, a neve não agarra ainda objectos móveis, falta o sistema de concentração de neve por mm3 (e respectivas tonalidades e transparências), mas já comecei o sistema de derreter a neve e
- 2022-12-16 – O meu pequeno mundo de testes de chuva, relâmpagos e neve, do meu game engine, em C++…O meu pequeno mundo escondido dentro do meu Game Engine, isolado de tudo e todos, onde o Sonic apanha uns banhos de chuva, e testo a chuva, colisões, relâmpagos, etc: Desde há dois anos quando peguei mais a sério no game engine, que tenho como tradição fazer qualquer coisa no mesmo associada ao Natal. É
- 2022-12-03 – Como qualquer pessoa poderá criar jogos com o meu Game Engine um dia, gratuito, sem saber programar…Mostro-vos na imagem acima o sistema que escolhi para criar os jogos. Ao invés de ser tudo por código, uso um software gratuito chamado Tiled (para quê recriar algo que funciona super bem?), onde crio os maps dos jogos. Eu tenho de ter claro os sprites e tiles que usarei no jogo (tenho usado os
- 2022-11-22 – Melhorias no sistema de cordas, e vídeo de demonstração a imitar o Tarzan ou Homem-Aranha, no meu Game Engine em C++…Como estava já cansado de trabalhar só no projecto da GUI e Knowledge Tester, para desanuviar, melhorei um pouco o meu Game Engine, em que não mexia há meses. Corrigi um bug que havia antes, pois quando eu lançava a corda, e estava em cima de uma plataforma (no chão), e não no ar, o
- 2022-11-15 – O meu editor de texto low-level, criado do zero em C++, em funcionamento, com vídeo…Aqui está como se cria e testa um Text Editor low level em C++. Low level porque isto não é adicionar um controlo qualquer que faz a edição do texto, aqui tudo é feito do zero, píxel a píxel, não é como se faz hoje em dia em que basta adicionar um controlo já pré-feito
- 2022-09-28 – Sistema de cordas perfeito com Gravidade incluída, no meu game engine em C++…A versão final do sistema de cordas, agora com a Gravidade incluída quando a corda é atirada. E partilho esta actualização, sendo que no próximo mês vou trabalhar noutros dois projectos, o Knowledge Tester e nos Trading Systems. Mas sobre o game engine: Agora sim, o sistema de cordas tem incluído o factor Gravidade, podem
- 2022-09-11 – Terminada a funcionalidade das cordas e de subir para plataformas superiores do meu game engine em C++…Esta funcionalidade, de atirar arpões, e balançar nas cordas depois, e até trepar para plataformas superiores, ou descer para as inferiores, tudo típico do jogo Batman the Movie de 1989, do qual criarei um clone, da Ocean, está terminada: Claro que serão feitos ajustes depois, mas de resto, o importante é que isto funciona, e
- 2022-08-25 – Em 2023, recriarei o Pac-Mania da Namco, para adicionar isometria ao meu Game Engine, em C++…Aqui à varanda, cansado, estava a jogar ao Pac-Mania e lembrei-me que convém criar depois um nível de testes isométrico para jogos isométricos. Adoro o Pac-Mania por isso, um dia vou clonar também um Pac-Mania, vou recriar um Pan-Mania da Namco mas mais bem feito, para testar no meu game engine. Até lá, fica apenas
- 2022-08-14 – Sistema de cordas quase pronto, com energia cinética, atrito, no meu Game Engine, em C++…Aqui estão notícias do meu projecto favorito, o meu Game Engine, escrito do zero em C++. Podem ver nele já várias melhorias no sistema de cordas, tanto que até já podemos balançar que nem o Tarzan: Lembrem-se que eu podia deixar o boneco cair quando atira a corda, mas decidi deixar assim para a demo.
- 2022-07-31 – Funcionalidade de descer para plataformas inferiores, no meu Game Engine em C++…Após semanas sem tempo livre, com algumas horitas, criei a funcionalidade de baixar o jogador (ou outros objectos do jogo), para plataformas inferiores, tal como acontece no jogo Batman the Movie. Vejamos: Eu tive o cuidado de fazer a descida perto de paredes, para que vejam que ele detecta mesmo a nível de píxeis, onde
- 2022-07-24 – Dinâmica de cordas a funcionar e com controlos, no meu Game Engine, em C++…Deixo aqui o estado actual da dinâmica de cordas no meu Game Engine, escrito do zero em C++. Podem ver que desde o post anterior já teve várias melhorias, agora já está mais aperfeiçoado em termos da Matemática, e já tem controlos também para controlar o balanço que se dá à corda, claro que não
- 2022-07-06 – Sistema de cordas a imitar a dinâmica do jogo Batman the Movie, no meu Game Engine em C++…Aqui está o começo da criação da dinâmica de cordas para replicar o jogo Batman the Movie, até porque será o primeiro remake que criarei de jogos dos anos 80, o grande sucesso da Ocean que vendeu milhões de computadores. Tenho andado mega-ocupado por isso só hoje dediquei umas horitas a isto. [Update de 2022-07-23
- 2022-06-19 – Relâmpagos melhorados, e com efeitos sonoros também, bem como a Chuva, no meu Game Engine em C++…Melhorei os relâmpagos, tanto adicionando alguns flashes ocasionais, bem como melhoria no fade-out dos mesmos, além de adicionar sons de relâmpagos ao jogo. Estes sons, são ajustados, consoante o número de relâmpagos que tem, ele escolhe sons que tenham mais relâmpagos, e consoante a duração dos mesmos. Além disso, já tem som de chuva à
- 2022-06-13 – Relâmpagos e Chuva no meu Game Engine, em C++…Aqui está a nova adição ao meu Game Engine, efeitos de relâmpagos, e é de notar que já atingi 5000 FPS no Shoot’Em Up sem chuva, e com muitos milhares de gotas de chuva, ainda atinjo uns 500 FPS facilmente. Um amigo recomendou-me ao invés de colocar relâmpagos reais, que criei há tempos, colocar apenas
- 2022-06-10 – Game Engine super-optimizado com C++, 1000 FPS num velhinho portátil I5, mesmo usando RGBA 640×480 com fogo e água real-time, milhares de objectos no ecrã, etc…Estes 1000 FPS seriam muitos mais se cortasse algumas coisas. Podem ver aqui a performance do meu game engine desenvolvido do zero em C++, e super-optimizado por mim, na vertente do Shooter de testes que tenho, depois o Shooter sem aceleração (só 60 FPS ou 90 FPS não lembro), e depois o meu platformer de
- 2022-05-07 – Sistema de Colisões Píxel-a-Píxel no meu Game Engine, em C++, e vídeo do meu Shooter de testes…Aqui mostro como funciona a pixel-level detection no meu game engine. Como não tenho tido tempo nenhum ultimamente, mostrei isto que ainda não tinha mostrado antes. E aproveito para dizer que usei para as naves e torres inimigas, sprites fornecidas por um amigo Vitor Bonifácio que é artista na área, e desenhou estas naves, e
- 2022-05-01 – Tiros e Health Bars finalizadas no meu Game Engine, em C++, bem como novos sons para os inimigos, criados por mim…Não mexia nisto desde a semana passada, e dediquei uma horita hoje para melhorar tudo. As health bars estão mais bonitas, funcionais, e também os tiros que tinha feito antes de forma atabalhoada, agora estão mais perfeitos, e limitei neste caso a dois tiros por segundo. Podem ver abaixo o vídeo com som: E adicionei,
- 2022-04-20 – Shooting e Health Bars no meu Game Engine, em C++…Mais funcionalidades para o meu Game Engine, as Health Bars, e Shooting. Não sabia bem qual seria o meu próximo passo no meu Game Engine, há dias que tive algum descanso na Páscoa, e decidi retomar o desenvolvimento do meu Game Engine, escrito do zero em C++ (daí levar tempo a desenvolver), e estava só
- 2022-04-18 – Adicionada funcionalidade de disparar, no meu Game Engine, em C++…Payback Time!!! Para ter uma Páscoa diferente, e porque já não podia ver gráficos à frente, decidi voltar ao meu Game Engine, e lembrei-me de adicionar a funcionalidade de tar tirinhos, ao meu Game Engine, em C++… Foi uma autêntica chacina! Eu já tinha criado a funcionalidade de dar tiros no meu game engine, mas
- 2022-02-27 – Ukraine Matrix effect, using C++…Uma alteração que fiz ao algoritmo da The Matrix que criei na passagem do ano, para o colocar com as cores da Ucrânia. Sei que a Rússia vai sofrer na Ucrânia até desistir, e que Putin arranjará uma maneira de fazer um acordo da treta para cessar fogo sem dar o braço a torcer e
- 2022-01-07 – Matrix Rain!!! A minha primeira tentativa de criar a Matrix Code, em C/C++…A minha versão inicial da Matrix Rain / Matrix Code. Pois é, dizem que o filme novo do Matrix é decepcionante (ainda não o vi), mas pensem que o filme trouxe algo de bom: inspiração para recriar a Matrix Rain graficamente. Numa imagem abaixo vêem uma versão ampliada, mas abaixo podem ver em vídeo a
- 2021-12-31 – Início da chuva Matrix, para incluir depois no Game Engine, em C++ (agora consola)…Feliz 2022 para todos. 🙂 Para começar bem o ano, a Matrix Rain, mas ao invés do tom verde que foi incluído no filme para dar um tom doentio à Matriz (reparem que os 3 filmes têm esse som esverdeado), dei um tom mais claro, mais prateado, para que o ano que vem tenha menos
- 2021-12-22 – Colisão de chuva com sprites a nível de píxels já bem, C++…Já está acabada a colisão a nível de píxeis, entre a chuva e os sprites do meu Game Engine, podem clicar na imagem acima para ver a animação, ou no vídeo abaixo com som, que é diferente: No gif abaixo podem ver ampliado também, e irão reparar que há salpicos perfeitos quando a chuva toca
- 2021-12-21 – Colisão a nível de píxeis contra chuva quase pronta, no meu Game Engine em C++…A detecção de colisão entre as personagens do jogo (jogador e inimigos), e a chuva, e até entre fogo e chuva, estão quase prontas (cliquem na imagem acima para ver a animação, ou vejam abaixo). Mas ainda não está a nível de píxeis, isso requer mais tempo, mas podem ver que já são colisões em
- 2021-12-19 – A preparar colisões de chuva com todos os objectos do jogo, em C/C++…Aqui podem ver já os preparativos para a detecção de colisões entre a chuva e todos os objectos do jogo, sem excepção (cliquem na imagem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo). De momento, estou a detectar de forma errada (mal feita), que é através de áreas quadriculares que envolvem cada objecto, daí verem
- 2021-12-18 – A Chuva já a colidir com plataformas no meu Game Engine, em C++…Podem ver o primeiro passo da inclusão do meu algoritmo de chuva no meu Game Engine (têm vídeo já abaixo, antes do GIF animado, com som). De momento a chuva só colide com plataformas, depois farei com que colida com o jogador, com os inimigos, e com a própria água e outras coisas. Tive de
- 2021-12-17 – A começar a migrar o algoritmo da chuva para o meu Game Engine em C++…Hoje escrevo pouco: na imagem acima pode ver-se o primeiro passo da migração do meu algoritmo de chuva para o meu Game Engine. Aqui ficou com apenas 30 Frames Por Segundo (FPS), porque tenho milhares de gotas no ar, e redundâncias de código junto com o do jogo, plataformas extra (as do exemplo da chuva),
- 2021-12-13 – Experiência com simulação de jactos de água, em C++…Uma experiência que fiz com base nos algoritmos de água usados para a chuva também, mas desta vez com jactos de água (clicar na imagem acima para ver a animação). Podemos ver que os splashes são os mesmos, bem como o “mapa”, as colisões, etc, só que concentrei a água como se fosse um jacto,
- 2021-12-12 – Testando ventos de múltiplas velocidades na chuva do meu Game Engine em C++…Algumas novas melhorias, mas a mais visível foi a implementação de ventos de velocidade variável no meu Game Engine, para dar mais realismo e alguma sensação de profundidade, vendo que algumas gotas estão mais próximas e caem mais rápido (clicar na imagem para ver a animação). O problema é que ficam com velocidades diferentes, pois
- 2021-12-06 – Colisões da chuva com o sprite do Sonic no meu Game Engine em C/C++…Aqui um teste de colisões ao nível dos píxeis, entre a chuva e um sprite, neste caso um sprite fixo do Sonic (cliquem na imagem acima para ver a animação, desculpem estar imperfeita mas foi da compressão para gif que se perdeu qualidade de imagem). Vejam os salpicos da chuva ao embater no Sonic. Isto
- 2021-12-04 – Chuva com obstáculos móveis, para o meu Game Engine em C/C++…Ocupei mais uns minutitos do meu dia hoje, a desenvolver a colisão a nível de píxeis da chuva no meu Game Engine, podem ver melhor ao clicar na imagem acima. Eu tenho é uma pequena dúvida sobre se hei-de deixar como está o comportamento dos splashes à esquerda ou se modifico, é que quando ele
- 2021-12-01 – Regresso ao Game Engine – Chuva com Obstáculos, em C/C++…Não mexia no meu Game Engine há quase 4 meses (em C/C++ claro!), adicionei algumas alterações, um algoritmo de colisão para a chuva, podem ver que ela ao bater num obstáculo fica-se por ali e os splashes lá também (cliquem na imagem acima para ver a animação). Isto é importante porque quero uma espécie de
- 2021-09-07 – Relâmpagos já com brilho e quase terminados, para o meu game engine em C/C++…Os meus relâmpagos já têm um efeito de brilho correcto à volta dos raios, que podem ver na imagem ampliada, não pude aperfeiçoar mais porque quis poupar CPU, mas talvez melhor ainda mais, mais tarde, mas parece-me perfeito já para jogos. Estive um mês sem programar, a trabalhar num tutorial de Linux cheio de imagens
- 2021-08-31- A chuva no meu Game Engine em C/C++, a uns 30 FPS…Para ver a animação, clicar na imagem acima ou ver o GIF abaixo. Tenho saudades de programar este meu game engine, ando ocupado a criar manuais de Linux, um deles já vai com 130 páginas. Mas um dia vou voltar, e vai ser ainda melhor que o que vêem aqui. Na imagem falta referir que
- 2021-08-06 – Exemplo de Relâmpagos com Chuva, em C/C++…Este é um possível exemplo de como podem ficar os meus relâmpagos com chuva, em C/C++. Cliquem na imagem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo. A chuva pode estar (modéstia à parte) perfeita, mas os relâmpagos é difícil criar algo com definição suficiente (ficam pixelizados dado o tamanho da imagem), bem como as
- 2021-08-05 – Um “Death Ray” com electricidade, no meu Game Engine, em C/C++…Aqui fica um exemplo de algo que já criei há dias, que é uma espécie de “Death Ray”, criado com electricidade, que desejei colocar com este formato porque fica giro. Cliquem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo. À partida parece desafiar um bocado as leis da Física, ficar com esta forma, mas imaginem
- 2021-08-02 – Relâmpagos com ramificações, no meu Game Engine, em C/C++…Podem ver aqui como como ficam as ramificações dos meus relâmpagos, misturados com o meu game engine. O que se passa é que o relâmpago após encontrar um caminho, terá um ramo mais forte e os outros ficam mais fracos, e aqui estão todos fortes. As ramificações também nem sempre ficam bonitas, tenho de melhorar
- 2021-08-01 – Relâmpagos já com cores finais, para o meu Game Engine em C/C++…Só para mostrar a cor final com que vou deixar os meus relâmpagos no meu Game Engine. Cliquem acima ou espreitem abaixo, para ver a animação. Repito que a intenção não é deixar algo super-perfeito porque tenho de poupar no CPU, mas parece-me que tenho um bom efeito com pouco CPU. As cores ficarão assim,
- 2021-08-01 – Electric Bolts, já com melhor cor, no meu Game Engine, C/C++…Já estão um bocadinho mais realistas, não? Cliquem acima ou vejam abaixo para verem a animação. Não posso perder muito CPU nas cores para tornar isto super realista, por isso tive de usar alguns truques que me vieram à cabeça, mas no geral, parece-me que está com a cor da electricidade, e com um efeito
- 2021-07-29 – Arcos Voltaicos, para o meu Game Engine, em C/C++…Uma aproximação ao comportamento da electricidade na vida real, ao criar arcos voltaicos. Cliquem na imagem acima para ver a animação, ou espreitem abaixo. Aliás, esta imagem deveria chamar-se mais é de “Dies Irae”, pois parece o fim do mundo, chuva forte atrás, e electricidade a fritar tudo o que aparece pelo meio. 😛 Eu
- 2021-07-28 – Ride The Lightnings! O começo da Era dos Relâmpagos, no meu Game Engine em C/C++…Estou a dar uma de Tesla. Pois é, já sabem o que isto significa, não é verdade? Vêm aí relâmpagos, e choques, e arcos voltaicos. Isto são os testes iniciais, de como simular arcos de electricidade no ar, depois é só simular relâmpagos, simulando a forma como a electricidade vai encontrando um caminho mais próximo
- 2021-07-26 – Chuva já com vento, e teste de performance, para o meu Game Engine em C/C++…O teste final de performance à chuva, e já com vento. Cliquem na imagem acima para ver a animação, ou abaixo. Estão até 21.000 objectos no ecrã, desta chuva aleatória e com vento aleatório, gastando apenas 2% a 5% do CPU de um fraquinho I5 quando no auge da chuva. Isto inclui a aleatoriedade da
- 2021-07-24 – A testar gotas de chuva, com vento, para o meu Game Engine, em C/C++…Estive uns dias sem mexer em nada, por falta de tempo. E decidi voltar hoje a mexer no algoritmo de chuva. Desta vez, adicionei o factor vento à chuva. Cliquem na imagem acima para ver a animação. Mas isto é mais complicado do que parece, no sentido de tornar isto o mais realista possível! Porque
- 2021-07-18 – A criação de uma Media Layer para tornar o código mais portável, no meu Game Engine, em C/C++…DML – Direct Media Layer. É o nome que dei à layer que tenho entre o código e o hardware da máquina, e já explico o que é. E podem ver à direita o tamanho do executável com uns 11 megas (enorme) e já explicarei porquê também. E chamei DML (Direct Media Layer ou Multimedia
- 2021-07-14 – O meu Game Engine em C/C++, sem sprites e tiles à vista, só o que é desenhado em tempo real…Há dias perguntaram-me se o fogo e a chuva eram sprites ou era desenhado em tempo real (cliquem acima para ver a animação). Para quem não sabe o que são sprites, é o nome que damos nos videojogos a sequências de imagens que criam animações. As imagens de fundo são chamadas por nós de “tiles”,
- 2021-07-12 – Variações de intensidade na simulação da chuva, em C/C++…Uma chuva com algumas variações de intensidade, ainda não tive tempo para mais nada, mais tarde trato do vento. Cliquem na imagem para ver a animação, ou vejam abaixo. Mas reparem que por vezes fica fraquinha, depois volta ao normal. 🙂 2021-07-12. Partilhado no dia 2021-07-13 no LinkedIn: «Só para não pensarem que não tenho