2023-12-04 – VideoLog do Meu Game Engine – Parte VI – Chuva, Neve, Relâmpagos, Cascatas, Isométricos, 3D, Fogo, Luzes e Sombras, Armas, e 1001 coisas mais…

Aqui têm o meu 6º Vídeo da minha série de VideoLogs de Desenvolvimento sobre o meu Game Engine, criado do

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2023-11-24 – O Início do meu Mini-Curso sobre Criação e Design de VideoJogos

Pois é, aqui está o vídeo introdutório ao meu futuro mini-curso sobre Design de VideoJogos:https://www.youtube.com/watch?v=RyfbThWMroU Isto porque, me perguntei, porque

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2023-11-18 – Adicionada arma “laser” estilo R-Type ao meu Game Engine, em C++…

Quem não se lembra do velhinho R-Type? Já viram os “lasers” do R-Type no meu Game Engine? Tinha algumas horinhas

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2023-11-15 – Melhoria nas animações e migração dos seus dados para XML, no meu Game Engine em C++…

Pois é, após anos com animações muito ranhosas (ou inexistentes) cada vez que limpava o sebo a um inimigo (sempre

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2023-11-09 – Cascatas/Waterfalls, já finalizadas no meu Game Engine em C++…

As minhas novas waterfalls. Há dias partihei um vídeo no meu website com um “rascunho” de como ficariam as minhas

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2023-11-05 – Adicionada animação das Cascatas (waterfalls) ao meu Game Engine em C++…

Aqui temos uma nova funcionalidade do meu Game Engine, que desenha movimento nas cascatas de água. Isto porque antes, se

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2022-12-03 – Como qualquer pessoa poderá criar jogos com o meu Game Engine um dia, gratuito, sem saber programar…

Mostro-vos na imagem acima o sistema que escolhi para criar os jogos. Ao invés de ser tudo por código, uso

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2022-06-19 – Relâmpagos melhorados, e com efeitos sonoros também, bem como a Chuva, no meu Game Engine em C++…

Melhorei os relâmpagos, tanto adicionando alguns flashes ocasionais, bem como melhoria no fade-out dos mesmos, além de adicionar sons de

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2022-06-13 – Relâmpagos e Chuva no meu Game Engine, em C++…

Aqui está a nova adição ao meu Game Engine, efeitos de relâmpagos, e é de notar que já atingi 5000

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2022-06-10 – Game Engine super-optimizado com C++, 1000 FPS num velhinho portátil I5, mesmo usando RGBA 640×480 com fogo e água real-time, milhares de objectos no ecrã, etc…

Estes 1000 FPS seriam muitos mais se cortasse algumas coisas. Podem ver aqui a performance do meu game engine desenvolvido

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